Någon gång runt 1960 arbetade en ung ingenjör, Göran Sundqvist, på SAAB. Hans uppgift var att utveckla program för en dator som skulle kunna användas militärt och beräkna missilbanor. Det fanns ingen monitor till datorn men genom att koppla den till ett oscilloskop lyckades Sundqvist få fram en ljuspunkt som rörde sig över oscilloskopets skärm.
Han programmerade ett enkelt missilspel som tangerar, eller till och med ligger lite före, vad som brukar räknas som de första datorspelen i världen. Det hade då ingenting med konst att göra, men Sundqvist upptäckte att han kunde programmera detonationerna i spelet och på så sätt väcktes hans intresse för att använda dator för att göra bilder. Med nya datorer och med bättre monitorer kunde han skapa abstrakta mönster som han fotograferade och senare också färglade. De bilderna blev uppmärksammade i internationella tidskrifter som riktade in sig på datorgrafik och visades på en utställning i Paris omkring år 1970. Sundqvist lämnade 2014 in dokumentation av sådant som han arbetat med, från 1960 och framåt, till Filmform och delar av det visades i utställningen Elektroniska pionjärer på Digital Art Centre på Stockholms universitet samma år.
På utställningen som curerades av Filmform visades också verk från 1960-talet av Jan W Morthenson. Morthenson kom i kontakt med Göran Sundqvist som kom att hjälpa honom med programmering. Det ledde till att Sundqvist blev en del av Fylkingen, dit han invaldes 1968 / 1969, och blev ledare för bildgruppen där. Det i sin tur ledde till fler samarbeten. Bland annat inleddes ett samarbete med Ralph Lundsten, ytterligare en konstnär som visades i utställningen Elektroniska pionjärer. Det samarbetet rann ut i sanden, men Lundsten kom att arbeta med audiovisuella experiment på andra sätt. I Filmforms distributionskatalog finns EMS Nr 1 från 1966, som precis som titeln anger är det första verk som skapades inom EMS – Elektronmusikstudion. EMS var då under uppbyggnad och låg under Sveriges Radio och huserade i lokaler på Kungsgatan 8 i Stockholm. Att tala om datorbaserad film är här egentligen helt fel eftersom EMS Nr 1 är gjord utan digital utrustning. Den beskrevs som ”en bild-ljudkomposition med avancerad trickfilm, elektronisk bild och elektroniskt ljud”. Filmen sändes i TV och mottog priser på konstbiennalen i Paris och från Svenska filminstitutet. Än idag är det en suggestiv film och som, kanske tack vare den analoga tekniken, håller för tidens tand bättre än många senare ”datorbaserade filmer”.
Jag sätter citationstecken. Uppdraget att beskriva den ”datorbaserade konsten” utifrån Filmforms katalog är nämligen inte helt lätt. Katalogen har riktat in sig på experimentell film men mycket av den produktion som skulle kunna benämnas som ”datorbaserad” har varit interaktiv eller krävt speciella visningsförutsättningar. Och vad är egentligen ”datorbaserad film”? Sedan lång tid tillbaka sker i stort sett all filmproduktion med hjälp av digitala kameror och digital redigering. Det är en liten tapper skara filmare som håller liv i den analoga tekniken, kanske delvis som en reaktion mot den digitala produktionen och distributionen. Att inleda med Sundqvist och Lundsten blir därför ett pedagogiskt grepp som ställer två närbesläktade uttryck mot varandra och som visar på de begränsningar som de som var intresserade av att arbeta med datorbaserad bild hade. Datorkraften var extremt låg, oerhört dyr och det fanns inget annat sätt att spara filmerna på annat än med analog film. Sundqvists första försök är dokumenterade med en enkel handkamera. Ställda mot varandra känns Lundstens filmer mycket mer tekniskt avancerade, men det är nog bara Sunqvists arbeten som bör ses som ”datorbaserade”.
En konstnär som också ska lyftas fram för tidiga experiment med video är Teresa Wennberg. Videotekniken lanserades i mitten av 1960-talet och hade den fördelen jämfört med den traditionella filmen att det direkt gick att se vad som spelades in, utan framkallning. Videobanden kunde visas samma dag eller så kunde kameror användas som en del av en realtidsinstallation eller performance. Wennberg var en av de första svenska konstnärer att arbeta med video då hon började samarbeta med Suzanne Nessim i slutet av 1970-talet och hon har sedan dess arbetat med olika former av videoteknik. I slutet av 1990-talet fick hon genom ett samarbete med Kungl. Tekniska Högskolan möjlighet att börja arbeta med Virtual Reality och kom att bli en verklig pionjär även inom det området. Installationer som till exempel Brainsongs från 2001–2002 rönte internationell uppmärksamhet och visades bland annat i Japan. VR var en teknik som krävde både kunskap och dyrbar utrustning och få hade möjlighet att arbeta med den. Med tanke på att VR-tekniken fortfarande får ses vara i filmens tekniska framkant så var Wennberg verkligen tidigt ute.
Att filma med video och visa resultatet på en monitor var alltså enkelt jämfört med vanlig film. Att redigera video eller använda effekter var inte lika enkelt och dessutom var det dyrt. Wennberg var en av grundarna av föreningen Video Nu i slutet av 1970-talet, som hade till syfte att starta en studio där konstnärer skulle kunna använda gemensamt införskaffad teknik. Att gå samman i kollektiv gav större resurser, men erbjöd också forum för utbyte av erfarenheter och kunskap. En förening som fick ännu större betydelse var CRAC (Creating Room for Art and Computing) som startades 1997 i Stockholm och samlade över 300 konstnärer när föreningen var som störst. Att få tag i en videokamera på 1990-talet var naturligtvis varken dyrt eller svårt, men redigeringen var fortfarande ett problem. Särskilt under slutet av 1990-talet då allt fler konstnärer ville redigera filmen i dator och gärna bränna den på DVD. På CRAC fanns den eftertraktade utrustningen liksom kunskapen om den. Under många år passerade det mesta som producerades digitalt inom video- och fotokonst i Sverige CRAC:s arbetsstationer. Betyder det att den konst som producerades här var en datorbaserad konst? I så fall får man nog betrakta det mesta som gjorts i filmväg sedan CRAC:s bildades som datorbaserat, med undantag för några analoga entusiasters arbeten. En sådan definition blir alltför för generell och begreppet blir svårt att använda.
Efter millennieskiftet, när den typen av utrustning som CRAC tillhandahöll började sjunka i pris och det blev enklare att använda den, försvann medlemmarna. Det pekar på den här typen av platsers problem. Det gäller att hela tiden uppdatera diskussionen och maskinerna för att platsen ska fortsätta vara relevant, vilket inte alltid fungerar med de finansieringssystem som finns. Det går inte att komma ifrån att CRAC lämnade ett stort tomrum efter sig. Idag är det svårt att googla sig fram till CRAC:s historia, och det är inte särskilt mycket skrivet om verksamheten. Därför vore det en välkommen forskarinsats om någon tog sig för att teckna CRAC:s, och ett par liknande sammanslutningars, historia. Som tur är har Filmform
tagit hand om delar av föreningens arkiv den dag någon tar på sig uppgiften.
Att det mesta av filmproduktionen digitaliserats ger naturligtvis ett direkt avtryck i konsten. Bilderna är skarpare, klippen sker tätare, och effekterna och ljudet är mycket bättre med den samtida digitala tekniken. Borta är störningsbrum från slitna magnetband, bleka och dimmiga VHS-färger och repiga 16mm filmer. Om man bortser från dessa tydliga digitala markörer så finns det ändå filmer som på ett eller annat sätt ligger närmare datorn än andra genom att knyta an till datorgrafik och till narrativen i olika datorspel och därmed på ett avlägset sätt kopplar till pionjären Göran Sundqvists experiment. Det finns en del exempel på det i Filmforms arkiv.
Lars Arrhenius & Johannes Müntzings Murmors of Earth, 2007, börjar med en blinkande grön prick och berättar därefter Jordens historia på 6 minuter. Tankarna går till gamla datorer där en blinkande punkt kunde indikera att något var på gång och ett program på väg att startas. Punkten delar på sig och utvecklas och lånar under evolutionen sin form av klassiska spel som Snake och Pac-Man och naturligtvis finns hela den gamla pixelbaserade datorgrafiken väldigt närvarande i filmen.
Johan Thurfjells Do you have the Shine från 2002 bygger på Stanley Kubricks filmklassiker The Shining. Thurfjell skapade först en variant i form av ett interaktivt verk som var ett fungerande dataspel. Filmen motsvarar det som på Youtube kallas en ”playthrough” – en film som beskriver en sekvens när spelet spelas. Bakom varje hörn riskerar vi att få träffa tvillingsystrarna och då är det Game Over, om vi inte använt vår förmåga att se in i framtiden. Jämfört med Murmors of Earth är Thurfjells formspråk betydligt modernare och det finns ingen lek med pixelestetik eller någon form av mediaarkeologi.
När Magnus Wallin slog igenom med Exit från 1997 beskrevs den ofta i kommenterande texter och i recensioner som skapad med ”avancerad datorteknik”. Verket ligger grafiskt nära då samtida spel som Doom och Half-Life. Exit, och kanske ännu mer Skyline från 2000, har trots animationernas tidsmarkörer en tidlöshet och är avgjort milstolpar inom den svenska film- och konsthistorien. Skyline har med lätthet lösgjort sig från tekniken och koncentrationen ligger på mänsklighetens frågeställningar och syn på kropp och existens genom historien.
Tove Kjellmark har arbetat med robotik, 3D-scanning och inte minst den fysiska kroppen i förhållande till olika avbildningar, må det vara en målad akvarell eller en 3D-printad skulptur med en kroppsskanning som förlaga. Hennes Inside från 2017 bygger på en sådan skanning och är i betydligt större utsträckning än Wallin beroende av tekniken och dess funktioner och estetik.
Tidens tand är för ett arkiv en ständig utmaning och frågan om vilket arv som vi lämnar efter oss är något som ständigt diskuteras inom Filmform. Det är en utmaning att tillgängliggöra filmer som producerats på analoga format och filmer som lagras på magnetband som med tiden kommer att avmagnetiseras. Att lagra digitalt gör det lätt att distribuera film, men digitaliseringen betyder inte att filmen är säkrad för all framtid. Ett större datorhaveri skulle kunna innebära att all digitalt baserad film skulle förvinna för alltid. Kanske det är det största bestående avtrycket som digitaliseringen ger i framtiden. Kanske innebär digitaliseringen det faktiska slutet för all film.